君と、A列車で行こう。

鉄道とシミュレーションゲーム「A列車で行こう9」を中心に綴るブログ。当面、東北地方太平洋沿岸の訪問をメインにしています。

誰得で鷹揚な応用編

最近、A列車界隈、特にニコ鉄ではブログからツイッターへという流れがありまして、私もご他聞に漏れずそのうちの一人になっているわけですが、それに反してツイッター→ブログという流れで書き始められた、ニコニコ鉄道神領支社でおなじみはいらんどさんが、動画制作の基本を語っておられます。

動画制作の基本中の基本 - インド人を右に - ニコニコ鉄道神領支社制作局 -

私の場合、はるラピ各回の記事で、その都度考えたこと、悩んだこと、やってみたことetc.などを書いてきましたので、それを要領よくまとめたらこんな感じの記事になるのかなと思いますが、基本的に飽きっぽい&ものぐさな人間なので、面倒で放置しているわけです。

構成とか校正を後世に

うん。こういうネタの挟み方はなんとなくはいらんどさんっぽい感じの。
基本的なことは語り尽くされているので、まずは熟読していただくとして、ここではぼちぼちツッコミを入れつつ誰得な応用編を語っていきます。



構成力。動画単品の構成のことでもあり、A列車の開発動画はシリーズものになりますから、シリーズ全体の構成ということでもあり。

車窓がカクカク(A9なら0.5倍速で録画、倍速をかければなんとかなる気がする)

PCスペックにもよりますので、特にA9の場合、ある程度は仕方ない感じもしますが、まあ、それでも許容範囲に持ってくるだけの努力は必要ですね。

私の場合、カクカクは、A21CでもA9でもありました。A21Cでは、「時間や季節の変わり目のところで、変わった後のテクスチャをメモリーに読み込むのに時間がかかってカクカクになる」ということには、はるラピのだいぶ後半になって、やっと気づきました。

そこで私がやったことといえば、走行動画をフレーム単位でチェックして、動きが止まっているフレームを取り除く、というもの。特にA9の走行シーンはしんどかったですが、当初酷かった動画もそれなりにスムーズになり、少なくとも動画コメントでは、カクカクを指摘するものはありませんでした。
まあ、よく見るとそれでもアラは目立つのですけど。

特にA8で車窓が後ろ向きでスタートする動画。(ちょっと設定すれば改善できるのに…)

ゲームの不細工な「仕様」をいかに隠すかという例。これはまあ隠したほうがいいと思うのですが、一方で、仕様のところで笑いを取るというのも1つの方法ではあります。
A21Cだと、発展中の街の資材置き場に資材を置いたら一瞬で消費されて消えてしまったり、踏切内で電車にぶつかりそうになった車が消えてしまったりとか。
A9では、新幹線建設時のマンション涙目、なんかが定番ですね。

工事シーンで現在の場所がわからない、視点がグルグル回る(練習して撮り直す、サテライト等で工夫する)

これは、だいぶ工夫した動画が増えました。私もそうですが、もっと影響力のある人たちが去年から言い続けてきた効果なんだろうと思います。


ただ、走行シーンでも同じことが言えたりもするんです。つまり、全体の走行区間の中で、今、どのあたりを走っているのかが分からない、という。こちらはまだまだそういう動画が多いと感じます。
最近の動画では、車内LED風のものを用意して、そこに現在停車(通過)している駅を表示させたりするという表現が多いのですが、駅名だけでその駅の属性を全部思い出せる人ばかりとは限らないわけです。これも以前書いたことの繰り返しになりますが。

そこではるラピでは……とかテキストでぐだぐだ書き出すと手前味噌過ぎるので、いくつかの例を画像にてご紹介。


サテライトをベースにした路線地図を載せた例。以前からある方法で、最近の動画でもちらほら見ます。ここでは上半分しか見えてませんが、全線を走行することは事前にアナウンスしてあり、途中で下の方にスクロールしていきます。長距離走行時に使うと映えます。

停車駅表を利用したもの。特定の種別に的を絞って紹介する時に使えるのではないかと。

路線の種別図を利用したもの。路線の概要紹介によいと思います。

時刻表を利用したもの。ダイヤ紹介に重点を置く時に適した方法でしょうか。ここではWinDIAそのままですが、神領支社がもっとかっちょいい時刻表画像を使ってましたね。


次に、キャラクターを登場させるということについて。

結局、登場人物を出すメリットは何か。やっぱり笑いが取りやすいということじゃないか、と思います。対々風待とか神嶺とかが好例でしょうか。

淡々と説明するだけなら、語りで十分、やっぱりトークは笑わせてナンボだと私は思うのです。

これは先日の裸単騎さんの生の時にも言及されてましたが。

もし笑わせるしかないというのであれば、ああやっぱニコ鉄の人は視野が狭いな(笑)ということになってしまいます。そんなことはないと思いますが。

キャラクターを動かすことで、感動をもたらすこともできるし、切なくなったり、喜んだり、という、いろいろな感情の変化を視聴者にもたらすことができます。笑いは、その中の1つに過ぎません。

ゲームのプレイ動画ですから、基本的にはニコニコできるものがいいわけで、その中では「笑い」が重視されるのは確かではあるんですけど。でも、別にA列車で感動巨編を目指したっていいんです。

メリットデメリット、作りやすさ作りにくさ、ということだけで、キャラを出すかどうかを決めるのは、なんか寂しいような感じもします。

あと、BGMね。ボーカル付きの曲はボーカル無しの曲に比べて圧倒的に使いにくい

うーん。そうなのかなあ。BGMで、映像とは別個で何かを主張させようとするからヒットゾーンが狭くなるのではないでしょうか(含みのりん)。個人的には、ボーカル曲含めて、BGM自体をネタとして使うことはあまりなかったです。「Love Song探して」は例外ですけど。

実は私、自分では選曲センス抜群だって思ってるんですけど、他人からそう言われることはまずありません。そりゃ、自分の好きな曲を選んでるんだから、自分ではセンスいいと思うに決まってますよね。

BGMに関してはよく、裸単騎さんが「引き出し」ということを語られます。が、引き出しだけでもダメだなあ、という事例をいくつも目にします。
例えば、A6系のBGMは、いろいろな風景にピッタリの曲がたくさんあります。それらの楽曲を使う動画も多いのですが、「そこでなんでそれを選ぶの!?」っていう残念な選曲にも度々出くわすのです。


少し抽象的な考え方ですが、人間の思考回路を、y=f(x)で表現することがあります。xというテーマが与えられたとき、それに対して考えた結果、yという答えを出すわけです。

そう考えたとき、いくらyのバリエーションが豊富(=引き出しの中身が多い)でも、xという入力との間の回路がおかしかったら、とんちんかんな曲を選んでしまうわけで、まずはそこを鍛えるのが先決だなあ、と考えられる人もいます。


とまあ、いろいろ突っ込んで来ましたけど、全部個人的な見解ですし、大筋のところは異存はないので、これから動画頑張りたいっていう人は、このエントリーのことはさっさと忘れて、はいらんどさんの記事を10回音読するとよいのではないかと思います。
あの程度のことはもう聞き飽きた、耳タコだ、っていう人には、このエントリーの内容がちょっとは役に立ったりするのかもしれない、ということを期待しておきます。